Boas! Galera! Vamos a um tutorial que você nunca mais vai
esquecer e sempre vai querer usar =D
Porque? Por que é simplesmente PERFEITO =D
Nome:
A melhor movimentação em plataforma - Com Sprites
Descrição: Tuto que ensina à você criar uma movimentação em
plataforma perfeita!
Nível de dificuldade: iniciante, mediano.
Requerimentos: GM 8 LITE
Desenvolvimento: 100% completo
Bem então é o seguinte, temos que criar 6 sprites. Porque
6 sprites? Por que simplesmente você tem que criar um sprite que de um lado do
sprite seja de um jeito, e do outro seja de outro jeito, ou seja que nem esse:
Repare que há diferença nos lados do sprite =D Isso deixa seu game mais rico em
detalhes =D
Uma andando para a direita: spr_and_dir
Uma andando para a esquerda: spr_and_esq
Uma parada para a direita: spr_par_dir
Uma parada para a esquerda: spr_par_esq
Uma pulando para a direita: spr_pul_dir
Uma pulando para a esquerda: spr_pul_esq
LEMBRANDO MARQUE SEMPRE O CENTRO DA SPRITE E
TODAS TEM QUE ESTAR COM O MESMO TAMANHO EXEMPLO: 100X100
Após criado a sprite Você deverá fazer a maskara do player, Mas
meu personagem não tem mascara!
A mascara que vamos criar não é a mascara do rosto e sim uma mascara para a
colisão do nosso player, é a peça que ira bater com as coisas! A mascara nada
mais é do que uma sprite preta do mesmo tamanho do pé do player, assim:
spr_mask_player
Ok, tendo a mascara criada e os 6 sprites do player, faça uma sprite
que será o chão tbm =D
Vamos aos objetos! São apenas 2 objetos: o obj_player e o
obj_chao
No obj_player, selecione a spr_par_esq e onde esta escrito mask coloque o mask
do player que vc criou lembra spr_mask_player
Adicione um evento create e arraste o execute code na aba control
e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
image_speed=1;
//É a velocidade
da animação do nosso personagem. Aqui, você pode colocar o valor que desejar.
parado=true; //Variável para indicar se o personagem
está parado ou não.
andando=false; //Variável para indicar se nosso
personagem está andando ou não.
noar=false; //O valor dessa variável vai indicar se o
personagem está no ar ou não. Importante para a checagem dos sprites.
lado=0; //O lado para que o nosso personagem está
virado. 1 seria virado para a direita e 0 para a esquerda.
Adicione um evento step e arraste o execute code na aba control
e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
if (place_free(x,y+1)) //Checa se 1 pixel abaixo está vazio, ou
seja, se não tem chão.
{gravity=0.5; noar=true;
//Coloca valor na
gravidade e define a variável noar para true, ou seja, o personagem não está no
chão.
} else
//Se
a expressão place_free for falsa, ou seja, tenha chão embaixo:
{gravity=0; noar=false; //Gravidade se torna zero e a variável
noar se torna false, ou seja, o personagem está no chão.
}
//Definiões de pulo
if (keyboard_check_pressed(vk_up)) && ! (place_free(x,y+1)) //Checa se a tecla de direção cima foi
pressionada e se NÃO tem um pixel livre abaixo.
{
vspeed=-9; noar=true; friction=0 //Se for verdade, velocidade vertical se
torna 9 negativo e a variávell noar se torna true, ou seja, o personagem NÃO
está no chão.
}
if (vspeed>12) //Checa se a velocidade vertical do
personagem possui um valor maior que 12.
vspeed=12; //Se estiver maior do que 12, o valor se
torna 12. Isso serve para que o personagem não ultrapasse grandes velocidades
verticais, podendo causar bugs no jogo.
if (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) && (place_free(x-5,y)) //Checa se a tecla de direção esquerda
está sendo pressionada, e se a tecla direita NÃO está sendo pressionada e se
tem 5 pixels de espaço à esquerda.
{x-=5; lado=0; andando=true; parado=false;//Caso a expressão acima seja verdadeira,
o personagem se move 5 pixels a esquerda, virá para a esquerda de acordo com a
variável lado, a variável andando se torna true para indicar que o personagem
está andando e a variável parado se torna false, ou seja, o personagem NÃO está
parado.
}
if (keyboard_check(vk_right)) && ! (keyboard_check(vk_left)) && (place_free(x+5,y)) //Mesmo de cima, só que dessa vez,
checamos se a tecla de direção direita está sendo pressionada, se a tecla de
direção esquerda NÃO está sendo pressionada e se tem 5 pixels à direita livre.
{x+=5; lado=1; andando=true; parado=false; //A mesma coisa do evento anterior. A
única coisa que muda é que aqui o personagem se move 5 pixels a direita e a
variável lado se torna 1, ou seja, ele vira pra direita.
}
if ! (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) //Checa se a tecla direita e a tecla
esquerda não estão sendo precionadas.
{andando=false; parado=true;//Caso seja verdade, a variável andando se
torna false, ou seja, o personagem NÃO está andando. E a variável parado se torna
true, ou seja, o personagem está parado.
}
//Sprites
if (noar==false) //Checa se o personagem está no ar.
{
if (andando=true)
&& (lado==1) //Checa se o personagem está andando e se
ele está virado para a direita.
{
sprite_index=spr_and_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite
do personagem andando para a direita.
}
if (andando=true)
&& (lado==0) //Checa se o personagem está andando e se
ele está virado para a esquerda.
{
sprite_index=spr_and_esq; //Se sim, o sprite dele se torna a sprite
do personagem andando para a esquerda.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==1) //Se
o personagem não está andando, se o personagem está parado e está virado para a
direita:
{
sprite_index=spr_par_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite
do personagem parado para a direita.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==0) //Se
o personagem não está andando, está parado e está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_par_esq; //Se sim, a sprite dele se torna o sprite
do personagem parado para a esquerda.
}
}
else //Caso
o personagem NÃO esteja com os pés no chão:
{
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==1) //Se ele está pulando ou caindo e está
virado para a direita:
{
sprite_index=spr_pul_dir; //O sprite do personagem se torna o sprite
dele pulando para a direita.
}
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==0) //Se o personagem está pulando ou caindo e
está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_pul_esq; //O sprite do personagem se torna o sprute
dele pulando para a esquerda.
}
}
Feito isso adicione um evento de colisão com o obj_chao e arraste o
execute code na aba control e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
move_contact_solid(direction,12);
vspeed=0;
Agora no obj_chao, marque ele como solid!
Coloque tudo na room de acordo com o seu gosto e teste =D
Então é isso galera caso encontrem algum erro me comuniquem! Obrigado até a
próxima...
Tutorial feito por Soul Limaloko
Sprites por Mutte
creditos:soul limaloko
esquecer e sempre vai querer usar =D
Porque? Por que é simplesmente PERFEITO =D
Nome:
A melhor movimentação em plataforma - Com Sprites
Descrição: Tuto que ensina à você criar uma movimentação em
plataforma perfeita!
Nível de dificuldade: iniciante, mediano.
Requerimentos: GM 8 LITE
Desenvolvimento: 100% completo
Bem então é o seguinte, temos que criar 6 sprites. Porque
6 sprites? Por que simplesmente você tem que criar um sprite que de um lado do
sprite seja de um jeito, e do outro seja de outro jeito, ou seja que nem esse:
Repare que há diferença nos lados do sprite =D Isso deixa seu game mais rico em
detalhes =D
Uma andando para a direita: spr_and_dir
Uma andando para a esquerda: spr_and_esq
Uma parada para a direita: spr_par_dir
Uma parada para a esquerda: spr_par_esq
Uma pulando para a direita: spr_pul_dir
Uma pulando para a esquerda: spr_pul_esq
LEMBRANDO MARQUE SEMPRE O CENTRO DA SPRITE E
TODAS TEM QUE ESTAR COM O MESMO TAMANHO EXEMPLO: 100X100
Após criado a sprite Você deverá fazer a maskara do player, Mas
meu personagem não tem mascara!
A mascara que vamos criar não é a mascara do rosto e sim uma mascara para a
colisão do nosso player, é a peça que ira bater com as coisas! A mascara nada
mais é do que uma sprite preta do mesmo tamanho do pé do player, assim:
spr_mask_player
Ok, tendo a mascara criada e os 6 sprites do player, faça uma sprite
que será o chão tbm =D
Vamos aos objetos! São apenas 2 objetos: o obj_player e o
obj_chao
No obj_player, selecione a spr_par_esq e onde esta escrito mask coloque o mask
do player que vc criou lembra spr_mask_player
Adicione um evento create e arraste o execute code na aba control
e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
image_speed=1;
//É a velocidade
da animação do nosso personagem. Aqui, você pode colocar o valor que desejar.
parado=true; //Variável para indicar se o personagem
está parado ou não.
andando=false; //Variável para indicar se nosso
personagem está andando ou não.
noar=false; //O valor dessa variável vai indicar se o
personagem está no ar ou não. Importante para a checagem dos sprites.
lado=0; //O lado para que o nosso personagem está
virado. 1 seria virado para a direita e 0 para a esquerda.
Adicione um evento step e arraste o execute code na aba control
e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
if (place_free(x,y+1)) //Checa se 1 pixel abaixo está vazio, ou
seja, se não tem chão.
{gravity=0.5; noar=true;
//Coloca valor na
gravidade e define a variável noar para true, ou seja, o personagem não está no
chão.
} else
//Se
a expressão place_free for falsa, ou seja, tenha chão embaixo:
{gravity=0; noar=false; //Gravidade se torna zero e a variável
noar se torna false, ou seja, o personagem está no chão.
}
//Definiões de pulo
if (keyboard_check_pressed(vk_up)) && ! (place_free(x,y+1)) //Checa se a tecla de direção cima foi
pressionada e se NÃO tem um pixel livre abaixo.
{
vspeed=-9; noar=true; friction=0 //Se for verdade, velocidade vertical se
torna 9 negativo e a variávell noar se torna true, ou seja, o personagem NÃO
está no chão.
}
if (vspeed>12) //Checa se a velocidade vertical do
personagem possui um valor maior que 12.
vspeed=12; //Se estiver maior do que 12, o valor se
torna 12. Isso serve para que o personagem não ultrapasse grandes velocidades
verticais, podendo causar bugs no jogo.
if (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) && (place_free(x-5,y)) //Checa se a tecla de direção esquerda
está sendo pressionada, e se a tecla direita NÃO está sendo pressionada e se
tem 5 pixels de espaço à esquerda.
{x-=5; lado=0; andando=true; parado=false;//Caso a expressão acima seja verdadeira,
o personagem se move 5 pixels a esquerda, virá para a esquerda de acordo com a
variável lado, a variável andando se torna true para indicar que o personagem
está andando e a variável parado se torna false, ou seja, o personagem NÃO está
parado.
}
if (keyboard_check(vk_right)) && ! (keyboard_check(vk_left)) && (place_free(x+5,y)) //Mesmo de cima, só que dessa vez,
checamos se a tecla de direção direita está sendo pressionada, se a tecla de
direção esquerda NÃO está sendo pressionada e se tem 5 pixels à direita livre.
{x+=5; lado=1; andando=true; parado=false; //A mesma coisa do evento anterior. A
única coisa que muda é que aqui o personagem se move 5 pixels a direita e a
variável lado se torna 1, ou seja, ele vira pra direita.
}
if ! (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) //Checa se a tecla direita e a tecla
esquerda não estão sendo precionadas.
{andando=false; parado=true;//Caso seja verdade, a variável andando se
torna false, ou seja, o personagem NÃO está andando. E a variável parado se torna
true, ou seja, o personagem está parado.
}
//Sprites
if (noar==false) //Checa se o personagem está no ar.
{
if (andando=true)
&& (lado==1) //Checa se o personagem está andando e se
ele está virado para a direita.
{
sprite_index=spr_and_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite
do personagem andando para a direita.
}
if (andando=true)
&& (lado==0) //Checa se o personagem está andando e se
ele está virado para a esquerda.
{
sprite_index=spr_and_esq; //Se sim, o sprite dele se torna a sprite
do personagem andando para a esquerda.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==1) //Se
o personagem não está andando, se o personagem está parado e está virado para a
direita:
{
sprite_index=spr_par_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite
do personagem parado para a direita.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==0) //Se
o personagem não está andando, está parado e está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_par_esq; //Se sim, a sprite dele se torna o sprite
do personagem parado para a esquerda.
}
}
else //Caso
o personagem NÃO esteja com os pés no chão:
{
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==1) //Se ele está pulando ou caindo e está
virado para a direita:
{
sprite_index=spr_pul_dir; //O sprite do personagem se torna o sprite
dele pulando para a direita.
}
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==0) //Se o personagem está pulando ou caindo e
está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_pul_esq; //O sprite do personagem se torna o sprute
dele pulando para a esquerda.
}
}
Feito isso adicione um evento de colisão com o obj_chao e arraste o
execute code na aba control e coloque o seguinte código:
Code: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
move_contact_solid(direction,12);
vspeed=0;
Agora no obj_chao, marque ele como solid!
Coloque tudo na room de acordo com o seu gosto e teste =D
Então é isso galera caso encontrem algum erro me comuniquem! Obrigado até a
próxima...
Tutorial feito por Soul Limaloko
Sprites por Mutte
creditos:soul limaloko